การใช้เทคโนโลยี Gamification เพื่อเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้

          ในยุคดิจิทัลการสร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนยังคงเป็นความท้าทายสำคัญในวงการการศึกษา เทคโนโลยี เกมมิฟิเคชัน (Gamification) ได้เข้ามามีบทบาทสำคัญในการแก้ไขปัญหานี้ โดยนำเอาองค์ประกอบของเกมมาประยุกต์ใช้ในบริบทการเรียนรู้ แนวคิดนี้ไม่เพียงแต่ทำให้การเรียนสนุกสนานมากขึ้น แต่ยังช่วยกระตุ้นการมีส่วนร่วมและเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ของผู้เรียน ด้วยการผสมผสานระหว่างเทคโนโลยีสมัยใหม่และหลักจิตวิทยาการเรียนรู้ เกมมิฟิเคชันสามารถสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ดึงดูดความสนใจและท้าทายผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ

          เกมมิฟิเคชัน ไม่ใช่เพียงแค่การนำเกมมาใช้ในห้องเรียน แต่เป็นการนำกลไกและแนวคิดของเกมมาปรับใช้กับการเรียนการสอน เช่น การสะสมคะแนน การได้รับรางวัล การแข่งขัน และการผ่านด่านเกมต่าง ๆ สิ่งเหล่านี้ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้มากขึ้น โดยสร้างความรู้สึกสนุกและท้าทาย ทำให้การเรียนไม่น่าเบื่อ อีกทั้งยังช่วยให้ผู้เรียนได้รับผลตอบรับทันทีจากการกระทำของตน ซึ่งเป็นการเสริมแรงทางบวกและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ต่อไป การนำเกมมิฟิเคชันมาใช้ในการศึกษามีหลากหลายรูปแบบ ตั้งแต่การสร้างแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ที่มีลักษณะคล้ายเกม ไปจนถึงการนำองค์ประกอบของเกมมาใช้ในห้องเรียนแบบดั้งเดิม เช่น การใช้ระบบคะแนนและการจัดอันดับในชั้นเรียน หรือการแบ่งบทเรียนออกเป็นด่านเกมต่าง ๆ ที่ผู้เรียนต้องผ่านไปทีละขั้น

ข้อดีของการใช้เกมมิฟิเคชัน

         ประการแรก คือการเพิ่มแรงจูงใจในการเรียน ผู้เรียนจะรู้สึกสนุกและอยากมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนมากขึ้น ประการที่สอง คือการสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่ผ่อนคลาย ลดความกดดันและความเครียดในการเรียน ทำให้ผู้เรียนกล้าที่จะทดลองและเรียนรู้จากความผิดพลาด ประการที่สาม คือการส่งเสริมการเรียนรู้แบบต่อเนื่อง เพราะผู้เรียนจะรู้สึกอยากเอาชนะความท้าทายและพัฒนาตนเองอยู่เสมอ นอกจากนี้เกมมิฟิเคชัน ยังช่วยพัฒนาทักษะที่สำคัญในศตวรรษที่ 21 เช่น การคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา การทำงานเป็นทีม และความคิดสร้างสรรค์ ผ่านการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่ท้าทายและต้องใช้ทักษะเหล่านี้ในการบรรลุเป้าหมาย

ข้อควรระวังการนำเกมมิฟิเคชันมาใช้ในการศึกษา

            การนำเกมมิฟิเคชันมาใช้ในการศึกษามีข้อควรระวังประการแรกคือ การรักษาสมดุลระหว่างความสนุกและสาระสำคัญของการเรียน ต้องระมัดระวังไม่ให้ความบันเทิงบดบังเนื้อหาที่สำคัญ ประการที่สอง คือการออกแบบระบบที่เหมาะสมกับผู้เรียนที่มีความหลากหลาย เพราะผู้เรียนแต่ละคนอาจมีความชอบและวิธีการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน ประการที่สาม คือการประเมินผลการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นจริง ต้องมั่นใจว่าผู้เรียนไม่ได้เพียงแค่สนุกกับเกม แต่ได้เรียนรู้และเข้าใจเนื้อหาอย่างแท้จริง ในอนาคตเราอาจเห็นการพัฒนาของเกมมิฟิเคชันในการศึกษาที่ก้าวหน้ามากขึ้น เช่น การใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (VR: Virtual Reality) หรือความเป็นจริงเสริม (AR: Augmented Reality) ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน เพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สมจริงและน่าตื่นเต้นมากขึ้น หรือการใช้ปัญญาประดิษฐ์ (AI: Artificial Intelligence) ในการปรับแต่งประสบการณ์การเรียนรู้ให้เหมาะสมกับผู้เรียนแต่ละคน

          สรุป การใช้เทคโนโลยีเกมมิฟิเคชัน ในการศึกษาเป็นนวัตกรรมที่มีศักยภาพสูงในการเพิ่มแรงจูงใจและประสิทธิภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน แต่การนำไปใช้อย่างมีประสิทธิภาพต้องอาศัยการวางแผนที่รอบคอบ การออกแบบที่คำนึงถึงผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง และการประเมินผลอย่างต่อเนื่อง เพื่อให้เกมมิฟิเคชัน เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการพัฒนาการศึกษาในยุคดิจิทัลอย่างแท้จริง การผสมผสานระหว่างความสนุกของเกมและสาระสำคัญของการเรียนรู้จะช่วยสร้างประสบการณ์การศึกษาที่น่าจดจำและมีประสิทธิภาพสำหรับผู้เรียนในศตวรรษที่ 21

 

แหล่งอ้างอิง

Göbel, S., & Wendel, V. (2022). Personalization and adaptation in digital educational games. In S. Göbel & A. Gutjahr (Eds.), Advances in Game-Based Learning (pp. 215-240). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-90197-6_10

Makransky, G., & Petersen, G. B. (2021). The cognitive affective model of immersive learning (CAMIL): A theoretical research-based model of learning in immersive virtual reality. Educational Psychology Review, 33(3), 937-958. https://doi.org/10.1007/s10648-020-09586-2

Plass, J. L., Mayer, R. E., & Homer, B. D. (Eds.). (2020). Handbook of game-based learning. MIT Press.

 

Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326

ผู้เขียนบทความ : อาจารย์ ว่าที่ร้อยโท ธวัชชัย สิงห์สุภา
รองคณบดีประจำศูนย์นนทบุรี/สาขาวิชาสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์







108 ครั้ง

Address
คณะศิลปศาสตร์

มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ
ศูนย์พระนครศรีอยุธยา หันตรา
เลขที่ 60 หมู่ 3 ถ.สายเอเซีย (กรุงเทพฯ - นครสวรรค์ )
ต.หันตรา อ.พระนครศรีอยุธยา
จ.พระนครศรีอยุธยา 13000
โทรศัพท์/โทรสาร : 035709208 , 0899009462

การให้บริการ

สถิติการเข้าชม
  • วันนี้ : 644 ครั้ง
  • เดือนนี้ : 25,305 ครั้ง
  • ปีนี้ : 66,676 ครั้ง
  • ทั้งหมด : 494,770 ครั้ง
Follow Us

Copyright ©2020 คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ | มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ